Nutzung & Funktionalität
Nachdem die App gestartet ist, werde ich erst einmal über Neuerungen in der LEGO® Education SPIKE™ App 3 informiert und dazu aufgefordert, das Hub-Betriebssystem zu aktualisieren. Wie das funktioniert, wird sogleich erklärt: Hub via Knopfdruck einschalten, Bluetooth aktivieren (ebenfalls mit Knopfdruck) und schon erscheint ein Ladebalken, der den Fortschritt der Aktualisierung festhält. Nach ca. 6 Minuten ist diese durch und ich muss nur noch den Hub neu starten, indem ich den An-Knopf gedrückt halte.
Die App ist startklar und ich bin es auch. Da ich noch keine Erfahrungen mit LEGO® Education habe, entscheide ich mich gegen die Option, ein eigenes Projekt zu erstellen. Stattdessen wähle ich die Option der vorgefertigten Lerneinheiten und lande auf der Startseite.
Tutorial
Dort werde ich von einem Banner begrüßt, der mir Übungen für die ersten Schritte mit dieser App anbietet. Erscheint mit durchaus sinnvoll für den Einstieg. Durch den Aktualisierungsneustart muss ich den Hub nochmals via Bluetooth verbinden und schon kann es losgehen. Die sechs Lerneinheiten sind sehr kurzgehalten (je 6-7 Schritte) und stellen mit kleinen Animationen das Vorgehen dar. Das Tutorial lässt bereits erahnen, wie viele Möglichkeiten dieses Set bietet.
- Lichtmatrix: Einen Smiley auf der Lichtmatrix (=Oberfläche des Hubs) erscheinen lassen.
- Motor: Den Motor drehen und dabei die Geschwindigkeit ändern.
- Farbsensor: Ein Smiley erscheint auf der Lichtmatrix, sobald der Sensor die Farbe der Bausteine erkennt.
- Abstandssensor: Einen Ton erklingen lassen, sobald der Abstandssensor erkennt, dass der vorgegebene Abstand erreicht ist.
- Kraftsensor: Der Motor dreht sich so lange, wie der Kraftsensor gedrückt wird.
- Gyrosensor: Wird der Hub in eine vorgegebene Richtung geneigt, spielt er einen Sound ab.
Animationen stellen das Vorgehen dar.
Programmieroberfläche mit Codeblöcken.
Durch das Tutorial bekomme ich einen ersten Eindruck von der Programmiersprache „Scratch” bei der man Befehle via Drag-and-drop programmiert. Hatte ich mir schwerer vorgestellt, als es in Wirklichkeit ist. Durch diese positive Erkenntnis beflügelt, öffne ich den Tab mit den Lerneinheiten, um mir eine Aufgabe auszusuchen.
Lerneinheit „Zusätzliche Aufgaben: Tor!”
Ein Roboter, der Tore schießen kann? Volltreffer, würde ich mal behaupten! Bis auf das Set sind keine weiteren Materialien erforderlich, als Bearbeitungszeit werden 30 – 45 Minuten angegeben und der Schwierigkeitsgrad ist unter „Einsteiger” eingeordnet. Klingt machbar.
Die Aufgaben sind wie folgt aufgebaut: In einer Leiste auf der linken Seite befinden sich Programmierbefehle, die für diese Aufgabe benötigt werden. Diese kann ich auf das Bedienfeld in der Mitte ziehen und dort einzeln bearbeiten bzw. spezifizieren. In einem Infokasten auf der rechten Seite des Bildschirms wird die Aufgabe kapitelweise erklärt:.
- Kapitel 1 beinhaltet ein Video, in dem der Roboter in Aktion zu sehen ist.
- Kapitel 2 beinhaltet die Bauanleitung(en).
- Nachfolgende Kapitel befassen sich mit der Programmierung.
Einführungsvideo zu Beginn der Lerneinheit.
Getrennte Bauanleitungen für den Spieler und das Tor.
Übersichtliche Darstellung der einzelnen Schritte.
Die Bauanleitungen für den Fußballroboter, das Zubehör und das Tor sind leicht verständlich, denn ich werde nicht mit Informationen überflutet: Je Anleitungsschritt muss ich meist nur einen Baustein anbringen. Sollten es doch mehrere Bausteine sein, sind diese vom selben Typ. So bleibt alles übersichtlich und man vergisst nicht versehentlich etwas. Zudem sind die Darstellungen in der Anweisung so eindeutig, dass mir keine Konstruktionsfehler passieren.
In Kapitel 3 geht es nun darum, den Hub zu programmieren. Dort angekommen, werden die Befehle als Codeblöcke bereits „vorprogrammiert” im Bedienfeld angezeigt. Laut den Angaben im Infokasten kann ich nun das Programm ausführen und testen, ob der Ball bereits im Tor landet oder ob ich die Parameter (an den Codeblöcken) anpassen muss. Das wollen wir doch gleich mal testen. Ich platziere den Roboter so, dass sein Arm auf den Ball zielt und drücke auf dem Tablet rechts unten den „Start”-Button. Der Motor, und damit der Arm, dreht sich und trifft den Ball. Der Ball landet aber nicht im Tor, sondern bleibt brav davor liegen. Mehr Power muss her! Nach einigem Herumprobieren und Anpassen der Parameter (bspw. die Geschwindigkeit) funktioniert es schließlich und der Roboter kann sich in die Torschützenliste eintragen! Der Spaß kommt dabei nicht zu kurz, denn es ist spannend zu sehen, welche noch so kleine Änderung welche Auswirkung hervorruft.
Lerneinheit „Zusätzliche Aufgaben: Distanzen schätzen”
Als nächstes will ich mich dem Thema induktive und deduktive Schlussfolgerung widmen. In der Aufgabe heißt es dazu: „[…] ihr sollt ein Nashorn bauen und programmieren. Könnt ihr dafür sorgen, dass es sich bewegt und wieder anhält, bevor es gegen etwas rennt?” - Das könnte spaßig werden. Da mir der Aufbau der Aufgabe bereits von der vorherigen Lerneinheit bekannt ist, kann ich mich gut orientieren und finde mich schnell zurecht. Die Anleitung ist zweigeteilt: erst wird der Körper gebaut, danach folgt der Kopf des Tieres, in dem sich der Abstandssensor befindet. Auch dieses Mal benötige ich lediglich ein paar Minuten, um den Roboter zu bauen.
In den nun folgenden Kapiteln wird man nach und nach an das gewünschte Ergebnis herangeführt. Erst soll sich das Nashorn bewegen und dabei einen Legostein umfahren, den wir in einem Meter Entfernung vor dessen Nase aufstellen. Danach soll das Nashorn direkt vor dem Stein zum Stehen kommen. Dabei sind Mathekenntnisse gefragt, denn es muss ausgerechnet werden, wie viele Radumdrehungen möglich sind. Zu guter Letzt soll das Nashorn so programmiert werden, dass es anhält, sobald es eine „Steinmauer” berührt. Als Steinmauer reicht der vorher genutzte Legostein übrigens nicht aus, da dieser zu leicht ist, um den Sensor zu aktivieren.
Wie schon bei der ersten Aufgabe, sind auch hier die Programmierblöcke bereits vorgefertigt und müssen nur noch optimiert werden. Lediglich beim Steinmauer-Kapitel muss ich einen eigenen Code aus den in der Leiste vorhandenen Befehlen erstellen, um den Sensor zu aktivieren. An einer Stelle gerate ich dann tatsächlich etwas ins Stocken, denn der Code funktioniert nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte. Doch Hilfe ist nicht weit, denn unter dem Aufgabentext kann ich das Icon „Tipp” anwählen und bekomme die Lösung präsentiert. Der Fehler saß tatsächlich vor dem Tablet.
Fächerübergreifendes Lernen mit LEGO® Education SPIKE™ Prime
Auch auf Betzold TV haben wir uns mit LEGO® Education SPIKE™ Prime beschäftigt. Wir stellen Ihnen die LEGO® -Education-Seite mit ihren vorgefertigten Lerneinheiten vor und bauen einen Turn-Reck, der die Anwendung von potentieller und kinetischen Energie anschaulich darstellt.
Als Neuling in Sachen Programmieren hatte ich viel Respekt vor LEGO® Education SPIKE™ Prime. Denn die Befürchtung war groß, damit vollkommen überfordert zu sein. Ist dieses Set sehr groß? Ja. Bietet es durch die Motoren und Sensoren jede Menge Anwendungsmöglichkeiten? Ja. Muss man Angst davor haben? Nein! Denn durch die Hilfestellungen in Form von Erklärvideos, Tutorials, Anleitungen etc. findet man sich schnell zurecht und wird Schritt für Schritt in die Thematik eingeführt.
Durchdacht ist nicht nur das Konzept an sich, auch das Drumherum stimmt. So bietet die Kunststoffbox beispielsweise ausreichend Platz, um noch nicht fertiggestellte Projekte zu lagern und am nächsten Tag daran weiterzuarbeiten. Die Boxen lassen sich problemlos aufeinanderstapeln und damit leichter verstauen. Die bereits erwähnten ausführlichen Aufbauanleitungen werden durch die Sortierschalen und die Farbgebung der Bausteine ergänzt, sodass man schnell unterscheiden und finden kann, was man sucht. Als Pluspunkt ist die lange Akkulaufzeit zu erwähnen. Ich hatte den Akku nach dem Auspacken nur für ca. 30 Minuten aufgeladen und musste ihn während der gesamten Zeit kein zweites Mal anschließen.