Spielen und Spiele im DaZ-Unterricht
Grundsätzlich spalten sich innerhalb der Lehrerschaft häufig die Meinungen zum Thema „Spiele(n) im Unterricht“: Da gibt es die Kolleginnen und Kollegen, die Spiele im Unterricht eher belächeln und als viel zu kindisch empfinden, als Zeitverschwendung betrachten oder den Sinn hinter Spielen nicht ganz durchschaut haben. Auf der anderen Seite sind da diejenigen, die vom Einsatz unterschiedlichster Spiele überzeugt sind und diese regelmäßig in ihren Unterrichtsalltag integrieren.
In diesem Beitrag möchte ich Ihnen nicht nur die Vorteile von Spielen im DaZ-Unterricht näherbringen, sondern auch Bei“spiele“ an die Hand geben, die mit geringer oder gar keiner Vorbereitung schnell und einfach in Ihren Unterrichtsalltag integrierbar sind.
Deswegen lebt der Unterricht im Fach Deutsch als Zweitsprache von Spielen bzw. vom Spielen
Auf die Frage, weshalb wir Lehrerinnen und Lehrer regelmäßig Spiele in unseren Sprachenunterricht integrieren sollten, gibt es zahlreiche Antworten:
Spiele …
- … sind schnell, ohne großen Aufwand und Materialeinsatz umsetzbar
- … fördern die Motivation Ihrer Schülerinnen und Schüler
- … verknüpfen spielerische Elemente mit sprachlichen Inhalten
- … stärken soziale Kompetenzen und das Miteinander
- … ermöglichen einen humorvollen Umgang mit Fehlern
- … fördern freies Sprechen
- … sprechen verschiedene Lerntypen an und unterstützen so den natürlichen Lernprozess
- … schaffen eine aufgelockerte und entspannte Sprechatmosphäre
- … erreichen eine Reduzierung von Sprachhemmungen und -ängsten
- … eignen sich für so ziemlich jede Gruppengröße
- … sind in allen Phasen des Unterrichts einsetzbar
- … können von Schülerinnen und Schülern aller Altersstufen gespielt werden
- … sorgen für eine Festigung grammatischer Strukturen
- … leisten einen großen Beitrag zur Entwicklung eines Sprachgefühls
Anhand dieser aufgeführten Aspekte wird schnell klar, dass der Einsatz von Sprachspielen im Unterricht nur Vorteile für unsere Schülerinnen und Schüler hat. Scheuen Sie sich daher nicht, Phasen des Spiels in Ihren Unterricht einzuplanen.
Aber welche Gedanken sollten Sie sich vorab machen, damit sich der Einsatz von Spielen in Ihrem Unterricht als gewinnbringend erweist?
Darauf sollten Sie beim Einsatz von Lernspielen im DaZ-Unterricht achten
Der Einsatz von Spielen (vor allem im Bereich des Sprachenlernens) wird oftmals unterschätzt. Für uns Muttersprachler ist nichts dabei, beispielsweise eine Runde „Ich packe meinen Koffer“ zu spielen. Für unsere Kinder und Jugendlichen, die die deutsche Sprache als Zweit- oder gar Drittsprache lernen, steckt viel mehr dahinter.
Insofern rentiert es sich, sich vorab ein paar Gedanken hinsichtlich der Planung und des Einsatzes zu machen.
- Wählen Sie Spiele aus, die zum Sprachstand der Lernenden passen – sollten Sie sich dahingehend unsicher sein, setzen Sie das Niveau lieber niedriger an, bevor das Spiel grundlegend nicht verstanden wird.
- Erklären Sie das anstehende Spiel langsam und verständlich – arbeiten Sie dabei auch mit passenden Bildern oder Wörterbüchern.
- Geben Sie vor und auch während des Spiels klare und einfach zu verstehende Anweisungen.
- Seien Sie Teil des Spiels und spielen Sie mit, wenn das möglich ist – auf diese Weise stellen Sie sich auf eine Ebene mit Ihren Schülerinnen und Schülern.
- Starten Sie eine Testrunde des von Ihnen ausgewählten Spiels – Sie bieten den Kindern und Jugendlichen so die Chance auf ein besseres Verständnis der Spielregeln und des Ablaufs, noch bevor das eigentliche Spiel beginnt.
- Schreiben Sie benötigte Sprachmittel bzw. Chunks noch vor der Durchführung des Spiels an die Tafel zur sprachlichen Vorentlastung – so bekommt jeder und jede die Chance, gleichermaßen und unabhängig vom individuellen Sprachstand am Spiel teilzunehmen.
Ihre Rolle als Lehrkraft während der Spielphasen
Grundlegend gibt es keine allgemeingültige Regel, wie Sie sich als Lehrperson in Phasen des Spiels „verhalten sollten“. Sie kennen Ihre Sprachlerngruppe am besten und können daher auch am ehesten einschätzen, was Ihre Rolle im Spiel ist.
Es gibt mehrere Möglichkeiten:
- Sie halten sich aus dem Spielgeschehen heraus und beobachten still. „Brenzlige“ Spiel-Situationen, Unklarheiten hinsichtlich der Spielregeln oder Probleme erkennen Sie daher schnell und können direkt in das Spielgeschehen eingreifen.
- Sie spielen nicht mit, sondern moderieren. Es gibt Spielformen, die eine Moderation benötigen. Sie können das anfangs anleiten und die Moderation nach und nach beispielsweise an Ihre Schülerinnen und Schüler abgeben. Dazu bedarf es jedoch vorab ein paar Spielrunden, damit Ihre Gruppe ein Gefühl für das Spiel und die Moderation bekommt.
- Sie werden zum Mitspielenden und nehmen gleichwertig am Spiel teil. Sie stellen sich also auf eine „Spiel“-Ebene mit Ihrer Lerngruppe. Es könnte jedoch passieren, dass Sie auftretende Probleme zwischen einzelnen Schülerinnen und Schülern erst spät erkennen, wenn die Lage schon zu „eskalieren“ droht. Im Worst Case muss das Spiel zur Schlichtung unterbrochen oder gar abgebrochen werden.
- Bei Spielen mit Wettbewerbscharakter dürfen auch gern Sie die Person sein, gegen die gewonnen werden muss. Ihre komplette Gruppe spielt dann gegen Sie. Für die Dauer des Spiels rücken Ihre Schülerinnen und Schüler noch stärker zusammen, da sie ja als Gesamtheit unbedingt gegen Sie gewinnen wollen.
Aus der Praxis – für die Praxis: Spiele für Ihren DaZ-Unterricht
Der Übersicht halber werden die folgenden Spielideen grob in drei Gruppen eingeteilt:
Gruppenspiele mit Grammatikbezug
-
„Ich packe meinen Koffer“:
Ihre Lerngruppe stellt sich im Kreis auf. Alle überlegen sich jeweils ein Nomen mit Artikel. Das können die verrücktesten Sachen sein, die die Schülerinnen und Schüler in den Koffer mit einpacken. Sie als Lehrkraft beginnen nun die Runde mit diesem Satz „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: das Buch“. Die Person, die im Kreis neben Ihnen steht, beginnt den Satz genauso und fügt zum Buch noch ein weiteres Nomen an. Die Gruppe muss sich also die bereits genannten Dinge merken und wiedergeben. Wenn die letzte Person im Kreis es schafft, alle Dinge in den Koffer zu packen, die genannt wurden, gibt es einen Applaus.
Vor dem Spiel: Bildkarte vom Koffer an die Tafel hängen, Satzkarte „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: …“ an die Tafel hängen
Möglichkeiten der Differenzierung: Sie können die lernschwächeren Schülerinnen und Schüler dahingehend unterstützen, dass Sie ihnen Bildkarten an die Hand geben, auf denen das Nomen mit Artikel darauf geschrieben ist oder Sie lassen sie aus einer Box Bildkarten ziehen, dann ist die Steuerung von Ihrer Seite nicht ganz so groß.
Zweck des Spiels: Anwendung des Akkusativs (… und nehme mit: den Apfel, den Ordner, …) -
Kim-Spiele :
Diese Art von Spiel lässt sich in die Kategorie „Merkfähigkeit“ einordnen. Im DaZ-Unterricht könnte man beispielsweise ein Seh-KIM oder ein Merk-KIM anbieten. Bereiten Sie einen Tisch mit Realgegenständen oder Bildkarten vor. Diese sollten zum aktuellen Wortschatz passen oder könnten vom vergangenen Wortschatz sein und als Wiederholung dienen. Ihre Lerngruppe positioniert sich so um den Tisch, dass alle Schülerinnen und Schüler gleichermaßen einen guten Blick auf ihn haben. Nun merken sich die Kinder so viele Gegenstände/Begriffe wie möglich, bevor Sie sie mit einem Tuch abdecken. Dann gehen alle an ihren Platz zurück und notieren sich möglichst viele Gegenstände im Übungsheft oder sie werden mündlich im Plenum gesammelt.
Eine andere Spielvariante: Decken Sie die Gegenstände/Bildkarten mit einem Tuch ab und fügen einen Gegenstand hinzu/nehmen einen weg. In dieser Zeit müssen die Schülerinnen und Schüler ihre Augen geschlossen halten oder sich mit dem Rücken zum Tisch drehen. Sobald Sie das Tuch für alle wieder wegnehmen, soll verbalisiert werden, welcher Gegenstand fehlt bzw. welcher neu dazugekommen ist.
Tipp: Arbeiten Sie mit den gesammelten Wörtern weiter: Singular-Plural-Bildung, die Wörter nach dem ABC ordnen lassen, einen Satz mit dem Wort einer Wahl bilden lassen, ein Kompositum finden lassen, ein Cluster mit noch anderen passenden Wörtern erstellen, usw…
Vor dem Spiel: Verteilung von Realgegenständen oder Bildkarten auf dem Tisch, großes Tuch bereitlegen, Arbeitsaufträge zur Weiterarbeit überlegen/verschriftlicht haben
Zweck des Spiels: Wiederholung des aktuellen und/oder vergangenen Wortschatzes -
SuS sortieren sich nach bestimmten Vorgaben:
Bei diesem Spiel steht weniger ein „Gewinner“ im Fokus, sondern eher das freie Sprechen kombiniert mit dem sozialen Miteinander. Sie definieren vorab genau, wo A und Z bzw. wo vorn und hinten ist – je nachdem, welchen Auftrag Sie Ihrer Lerngruppe geben. Das könnten beispielsweise Aufgabenstellungen wie diese sein:
- Sortiert euch in einer Reihe nach dem Vornamen (Alphabet).
- Reiht euch der Größe nach auf.
- Sortiert euch nach der Dauer, wie lange ihr schon in Deutschland seid.
- Stellt euch in der richtigen Reihenfolge nach eurem Geburtsmonat auf
- usw…
Eine andere Spielvariante: Aus diesem Spiel können Sie ganz einfach eine Challenge machen, indem Sie einen Countdown gut sichtbar für alle im Klassenzimmer herunterlaufen lassen. Bei digitalen Tafeln ist das kein Problem. Um Spiel-Frustration zu vermeiden, wäre es nicht verkehrt, die vorgegebene Zeit eher wohlwollend zu wählen. Ihre „neue“ Aufgabenstellung könnte dann beispielsweise lauten: „Schafft ihr es in 3 Minuten, euch nach eurer Größe aufzustellen?“. Die Zeit hängt natürlich auch immer von der Gruppengröße, dem Lernstand und der gestellten Aufgabe ab. Sie machen das abhängig von Ihrer Lerngruppe. -
Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist …:
Sie alle kennen dieses Kinderspiel. Es ist sehr unkompliziert und daher leicht auf Ihren DaZ-Unterricht anwendbar. Ein gewisser Grundwortschatz zur Beschreibung von Menschen bzw. Gegenständen sollte jedoch vorab bereits im Unterricht besprochen worden sein. Sie können vor dem Spiel gern noch ein paar Adjektive sammeln, damit Ihre Schülerinnen und Schüler während des Spiels nicht „blank“ sind.
Tipp: Wenn Ihr Klassenzimmer als vorgegebener Raum für dieses Spiel zu wenig hergibt, können Sie auch mit Wimmelbildern (oder lediglich kleinen Szenen eines Wimmelbilds) arbeiten. Auf diesen ist deutlich mehr los als in so manchen Klassenzimmern.
Spiele und Übungen für Einzelne
Dies mag im ersten Moment nicht wirklich nach Spaß klingen, jedoch kann jeder und jede in Ihrer Klasse durch relativ einfache Mittel spielerisch die deutsche Sprache lernen – und zwar im „Spiel mit sich selbst“. Im Laufe der letzten Jahre hatte ich immer wieder Schülerinnen und Schüler, die sich in Situationen von Gruppenspielen oder auch Partnerspielen sichtlich unwohl fühlten. Nicht alle Kinder und Jugendliche erfreuen sich am Spielen. Deswegen sind Einzelspiele im Sprachlernunterricht durchaus sinnvoll. Im Folgenden werden ein paar Möglichkeiten aufgezählt:
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Arbeiten mit Klammerkarten:
Klammerkarten eignen sich sehr gut für die Einzelarbeit. Es gibt sie für zahlreiche inhaltliche Themen (Artikelkarten, Anlautkarten, Silbenkarten, Wortschatzkarten, usw…) und bieten dank der Klebepunkte auf der Rückseite eine gute Möglichkeit zur Selbstkontrolle. Auf spielerische und motivierende Weise können Ihre Schülerinnen und Schüler das aktuelle Thema/den aktuellen Wortschatz üben, indem sie eine Mini-Wäscheklammer zur ihrer Meinung nach richtigen Lösung klammern. Den größten „Aufwand“ haben Sie in der Herstellung der Klammerkarten. Diese müssen ausgedruckt, ausgeschnitten, abgeknickt, einlaminiert und wieder geschnitten werden. Wenn das Material jedoch einmal gebastelt wurde, profitieren Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler lange davon.
Ideenreise-Blog: Miniklammerkarten „In der Schule“
Auch hier bietet der Ideenreise-Blog enorm viel wunderbar gestaltetes und aufbereitetes Material zu den verschiedensten Themen an. Hier nur ein paar wenige Beispiele aus einem riesengroßen Angebot von Daniela Rembold:
→ Zu den Miniklammerkarten „Bunte Tierwelt“ (Es gibt außerdem noch Klammerkarten für „Heimtiere“, „Waldtiere“, „Bauernhoftiere“, u.v.m…)
→ Zu den Miniklammerkarten „Anlaute“
→ Zu den Miniklammerkarten „Silben bestimmen“
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Quizzerkarten:
Dieses Sortierspiel ist absolut empfehlenswert, denn Ihre Klasse setzt sich mit verschiedenen DaZ-Thematiken spielerisch auseinander und hat Spaß am Lernen. Durch ein am Rand abgedrucktes Lösungsmuster ist die Selbstkontrolle kinderleicht.
Mit diesem Link gelangen Sie direkt zu den Quizzerkarten
Zu den „Wortarten-Karten“
Zu den „Artikel-Karten“
Zu den „Silbenkönig-Karten“
Zu den „Silbenquiz-Karten“
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Der magische Zylinder:
Aufgaben werden spielerisch gelöst und unmittelbar und ganz automatisch kontrolliert. Dazu wird die Aufgabe, die auf der Karte zu lesen ist, gelöst und die Karte in den Zylinder gesteckt. Hier wird die Karte gedreht und erscheint mit der richtigen Lösung.
Der magische Zylinder im Betzold Onlineshop -
Memos aller Art:
Bieten Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Memos zum aktuellen Wortschatz oder als spielerische Wiederholung zum bereits erlernten Wortschatz an. Sie können beispielsweise das Memo als Bild-Bild-Variante anbieten – wurden die beiden identischen Bilder gefunden, soll das Wort (mit bestimmtem/unbestimmtem Artikel und der Pluralform) genannt oder aufgeschrieben werden. Es ist aber auch gut denkbar, ein Memo als Bild-Wort-Variante einzusetzen. -
Domino:
Beim Domino-Spiel können zentrale Lernwörter aus den verschiedensten Themenfeldern spielerisch auf der Bild-Wort-Ebene geübt und intensiviert werden. -
Zuordnungsspiel:
Ähnlich wie beim Domino und Memo werden hier Bilder mit Worten kombiniert. Die Farbleiste auf den Bild- und Wortkarten dient der direkten Selbstkontrolle. Stimmen die Farben überein, wurde das Wort korrekt zugeordnet.
Das Zuordnungsspiel "Bild-Wort-Karten" im Betzold Onlineshop -
Artikelhäuser/Artikeltabellen:
Fertigen Sie vom aktuellen Wortschatz Mini-Bildkarten an – diese sollen in die richtige Tabellenspalte (der, die, das) zugeordnet werden. Die Kontrolle kann durch entsprechend farbige Klebepunkte (blau, rot, grün) auf der Rückseite der Bildkarten stattfinden oder aber durch einen kontrollierenden Blick in die Wörterlisten bzw. Karteikarten aus Ihrem DaZ-Unterricht. Die Tabelle kann man leicht selbst entwerfen.
Variante: Sie können auch Wimmelbilder bereitlegen, die von Ihren Schülerinnen und Schülern genau betrachtet werden. Alle ihnen bekannten Nomen sollen dann mit Folienstift in die richtige Spalte der Tabelle hineingeschrieben werden.
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Legespiele:
Sie bieten eine weitere Möglichkeit, wie sich Ihre Schülerinnen und Schüler motiviert mit der deutschen Sprache auseinandersetzen. Es gibt sie in sämtlichen Formen – als Legekreis, Legestern oder auch als formloses „Legekonstrukt“.
Erstellt mit dem Worksheet Crafter – www.worksheetcrafter.com
Auch hier bietet der Betzold-Shop einiges an:
- Schwierige Wörter
- Einfache Wörter
- Einfache Sätze
- Silben
- Anlaute
- Adjektive - Gegensätze
- Grundwortschatz
Kurze Spiele für zwischendurch (DaZ-Energizer)
-
Eckenspiel:
In jeder Ecke Ihres Klassenzimmers stehen ungefähr gleich viele Schülerinnen und Schüler. Die Lehrperson ruft z.B. ein Nomen aus dem aktuellen Wortschatz, die Lernenden sollen den Artikel dazu nennen. Wer sich zuerst gemeldet hat, darf den Artikel sagen. Ist dieser richtig, darf man eine Ecke weiter gehen. Wurde der Artikel falsch genannt, bleibt man stehen und wer sich als zweites gemeldet hat, darf die Antwort sagen und ggf. eine Ecke weiter. Ziel ist es, dass jeder und jede wieder in der entsprechenden Start-Ecke ankommt.
Tipp: Hier können Sie den Schwierigkeitsgrad durch einfache Maßnahmen erhöhen (je nach Sprachniveau der Klasse):
-
- Stufe 1: Es wird nur der bestimmte Artikel des Nomens genannt.
- Stufe 2: Hier wird sowohl der bestimmte als auch der unbestimmte Artikel verlangt.
- Stufe 3: Es werden beide Artikel und die Plural-Form des Nomens gesagt.
- Stufe 4: Hier können Sie den bestimmten, den unbestimmten Artikel, die Plural-Form und einen Beispielsatz verlangen.
-
Leseketten:
Alle in der Klasse bekommen jeweils eine Aufgabenkarte. Diese ist mit zwei Informationen versehen: Oben auf der Karte steht eine Handlung, die die Schülerinnen und Schüler davor durchführen und unten befindet sich die Handlung, die durchgeführt werden soll, wenn man selbst an der Reihe ist. Wenn alle den Inhalt ihrer Karte verstanden haben, so beginnt die Person mit der Start-Karte und führt die erste Aufgabe aus. Die zweite Person schließt gleich daran an. So auch die dritte, vierte … so lange, bis alle ihre Aufgaben nacheinander erledigt haben. Ziel ist es, alle Handlungen fließend und ohne große Pausen aneinanderzureihen.
Die DaZ-Schülerinnen und -Schüler müssen dazu genau beobachten und lesen – und zwar die Aufgabe der vorangegangenen Person und die eigene.
-
Bewegung pur:
Sie suchen sich zwei (oder auch mehr) Oberbegriffe aus dem bereits behandelten/aktuellen Wortschatz aus und schreiben diese mit einer dazugehörigen Bewegung an die Tafel (z.B. Obst-hüpfen/Gemüse-knien). Alle bewegen sich frei im Raum und hören gut zu, denn sie müssen verstehen können, welches Wort Sie sagen. Wenn Sie beispielsweise „die Mandarine“ rufen, verknüpfen die Schülerinnen und Schüler diese mit Obst und hüpfen. Dieses Spiel lockert die Stimmung und kann für verschiedene Themen und Oberbegriffe eingesetzt werden.
Diese Oberbegriffe könnten Sie beispielsweise – je nach Alter und Wissensstand in Ihrer Klasse –benutzen:
-
- Obst – Gemüse
- Tage – Monate – Jahreszeiten
- Städte – Länder – Kontinente (z.B. die Herkunftsländer der Schülerinnen und Schüler)
-
Zahlencodes:
Das Alphabet ist einer der ersten Lerninhalte des DaZ-Unterrichts. Somit eignet sich dieser Energizer für alle. Sie können die Regeln in Sekundenschnelle erklären und an der Tafel visualisieren, denn A entspricht der Ziffer 1, B der Ziffer 2, C ist die dritte Ziffer usw. Das geht bis zur Zahl 26 – das wäre dann der Buchstabe Z. Und so geht es: Sie verpacken Wörter aus dem aktuellen Wortschatz als Zahlencodes, welche von der Klasse zu entschlüsseln sind.
Tipp 1: Auch hier kann ohne großen Aufwand differenziert (und daran weitergearbeitet) werden:
-
- Stufe 1: Sie bieten kurze Wörter zum Entschlüsseln an (die Artikel könnten daran anschließend in der Gruppe oder in Einzelarbeit ergänzt werden).
- Stufe 2: Hier könnten Sie schon etwas längere Wörter einsetzen (und deren Bedeutung im Wörterbuch nachschlagen sowie den Artikel herausfinden lassen).
- Stufe 3: Sie könnten schon Drei- oder Vierwortsätze versuchen (und z.B. das darin enthaltene Verb konjugieren lassen).
- Stufe 4: Es wäre möglich, ganze Sätze in Form einer Botschaft oder eines Wunsches zu verschlüsseln (z.B. Ich wuensche dir eine schoene Pause).
Tipp 2: Sie können diesen Energizer auch umkehren und den Auftrag geben, Wörter/kleine Botschaften für die Klasse auf einem Blatt zu verschlüsseln, das Sie im Anschluss einsammeln. Sie könnten pro Unterrichtsstunde ein oder zwei Zahlencodes von Ihren Schülerinnen und Schülern entschlüsseln lassen. Die Kinder freuen sich, wenn ihr Code in den Unterricht integriert wird.
-
10-Wörter-Merktraining:
Sie bereiten schriftlich 10 Wörter vor, die Ihre Klasse bereits kennt. Diese Auswahl an Wörtern wird von Ihnen langsam und mit Pausen (ohne Artikel) vorgelesen. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich alle Wörter merken. Erst nachdem Sie das zehnte Wort ausgesprochen haben, dürfen sie mit aufschreiben beginnen. Sie versuchen, sich an alle Wörter zu erinnern. Die Kinder und Jugendlichen sehen im Merken aller Wörter eine Herausforderung. Je öfter man diesen Energizer einsetzt, desto mehr Wörter können sich die Kinder merken. Anfangs sind das vielleicht 4 bis 5 Wörter, dann schaffen sie schon 7 bis 8 Wörter und wollen dann alle 10 erreichen. Sie stellen also einen Fortschritt bei sich selbst fest.
Eine schrittweise Erhöhung des Schwierigkeitsgrades könnte hier so aussehen:
- Stufe 1: Sie suchen sich nur Nomen aus
- Im Anschluss an den Energizer könnten die Artikel und Plural-Formen ergänzt werden.
- Stufe 2: Sie benutzen Nomen und Verben
- Im Anschluss könnten alle Nomen in einer Farbe und alle Verben in einer anderen Farbe markiert werden.
- Nomen wieder mit Artikeln und dem Plural ergänzen
- Verben: konjugieren lassen
- Stufe 3: Sie verwenden Nomen, Verben und Adjektive
- Im Anschluss an den Energizer könnten Sie die Nomen, Verben und Adjektive farblich markieren lassen.
- Nomen: unbestimmter / bestimmter Artikel und Plural
- Verben: Konjugation
- Adjektive: Steigerungen
- Stufe 1: Sie suchen sich nur Nomen aus
-
Fehlerbild:
Fehlerbilder sind so aufgebaut, dass ein Bild doppelt abgedruckt ist, jedoch in einem der beiden Bilder beispielsweise 10 Fehler eingebaut sind. Sie legen ein Fehlerbild unter die Dokumentenkamera und lassen Ihre Schülerinnen und Schüler zunächst die Fehler finden. Der wichtigere Teil an diesem Energizer kommt aber erst jetzt: Sie fordern die Klasse auf, in ganzen Sätzen zu beschreiben, wo die Fehler sind. Für Sprachanfänger sind Fehlerbilder ungeeignet, denn auch wenn die Fehler gefunden wurden, so kann nicht beschrieben werden, wo diese sind – das führt zu Frust und Sprechhemmungen. -
„Black Stories“ (moses Verlag):
Auch dieser Energizer eignet sich eher für sprachlich Fortgeschrittene. Es handelt sich dabei um handliche Karten mit rätselhaften Geschichten und einem dazu passenden Bild auf der Vorderseite und deren Lösungen auf der Rückseite. Die Klasse bekommt von Ihnen lediglich das Rätsel vorgelesen und das Bild gezeigt. Durch das Stellen von Ja-Nein-Fragen sollen die Schülerinnen und Schüler den Fall Schritt für Schritt lösen. Nur Sie kennen die richtige Lösung und können – wenn nötig – auch kleine Hinweise geben, die die Klasse in die richtige Richtung lenken sollen.
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